[시론] 온라인게임 0~6시 청소년 제공 금지를/이명숙 청소년정책연구원장

[시론] 온라인게임 0~6시 청소년 제공 금지를/이명숙 청소년정책연구원장

입력 2010-11-19 00:00
수정 2010-11-19 00:32
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이명숙 청소년정책연구원장
이명숙 청소년정책연구원장
대한민국 한복판에서 수많은 청소년과 젊은이들이 게임중독의 바다에 빠져 허우적거리고 있다. 며칠 전에는 게임을 제지하는 엄마를 살해하고, 자신도 목숨을 끊은 아이가 있었다. 게임으로 인간의 본성마저 거스르는 사건도 있었다. 3개월 된 신생아를 죽음에 이르게 한 ‘게임중독 부부’는 경악을 넘어 참담한 심정을 갖게 한다.

그런데도 이런 병리적 현상에 사회는 침묵하고 있다. 간과하지 말아야 할 것은 게임에 중독된 청소년들이 우리의 귀한 자녀라는 사실이다. 그들은 꿈을 잃은 채, 자신들의 삶을 좀먹으며 밤새 컴퓨터 앞에 앉아 자판만 두드리고 있다. 최근 실태조사를 보면 청소년의 14.3%인 약 100만명이 게임중독으로 상담과 치료가 필요한 고위험군으로 밝혀졌다. 20~30대 중독률 6.3%의 두배를 넘는다.

더욱 중요한 것은 이 수치가 해마다 증가하고 있다는 것과 저연령화되어 간다는 점이다. 중독은 인간 존엄성의 핵심인 자율성을 상실케 한다. 게임중독은 마약이나 알코올중독처럼 뇌와 신체적 손상, 그리고 자제력 상실을 통해 결국 존엄한 인간성을 잃게 한다. 또한, 관계로부터 단절되고 사회적 생산성과 역동성으로부터 낙오된 게임중독자들은 건전한 사회인으로의 정체성을 상실하게 된다.

상황이 이러한데도 문화체육관광부는 게임업계의 자율규제만을 강조하며 별도의 법적 규제는 이중규제이고 불필요하다고 주장한다. 그 부처에서 제시한 게임과 몰입대책은 ‘선택적 셧 다운’을 도입하자는 것이다. 이것은 일부 소수 게임업체에 대해서만 0시부터 6시까지 청소년이용자에게 온라인 게임을 제한하는 ‘셧 다운’을 시행하고 나머지 업체는 업계 자율규제로 남겨 놓자는 것이다. 물론 건전한 오락으로서의 게임산업 육성을 신성장동력으로 보는 입장도 이해는 할 수 있다.

문제는 실효성이다. 자녀의 게임과 몰입 여부를 지도감독할 여건이 되지 않는 취약가정이 있는데도, 부모에게 게임중독의 예방과 지도의 책임을 넘기는 선택적 셧다운 제도는 실효성이 없다. 서울시교육청의 최근 자료를 보자. 맞벌이 저소득가정이나 한부모 기초생활수급 가정 아동의 정보화 능력을 높이려고 컴퓨터와 인터넷 통신비를 지원하는 정책이 오히려 가난한 아동들의 게임중독 비율을 더 높였고, 반대로 학업성취도는 더 떨어뜨리는 결과를 가져왔다. 컴퓨터게임을 1시간 더할수록 국·영·수 평균점수는 2.l3점 낮아졌다. 가난한 집 아이들의 과잉행동장애, 아토피, 천식 등 질병 발병률이 고소득층의 2배에 달한다는 경기도교육청의 조사결과와도 맥을 같이한다. 아동을 지도양육하는 가정환경의 질에 따라 아동의 정신적·신체적 건강의 질도 극명한 격차를 보인다는 것을 시사한다.

따라서 0시부터 오전 6시까지 모든 아동·청소년에 대한 온라인 게임물 제공 금지를 원칙으로 하는 셧 다운제는 반드시 도입되어야 한다. 이 제도는 이중규제가 아니며 청소년보호제도이다. 방송도 청소년보호시간대를 1997년부터 잘 지켜가고 있다. 국가 효율성의 측면에서도 몇백만명의 중독자에 대한 치료와 관리, 그들 탓에 발생하는 범죄에 대한 사회비용, 그리고 무엇보다 수백만 대한민국의 젊은이들이 건강한 사회인으로, 동시에 미래 인재로서 성장했을 때 보일 무한한 잠재가치를 고려하여야 한다. 심신이 건강하게 발달하려면, 다음 날 공부하고 활동해야 할 에너지를 비축하려면 0시부터 오전 6시까지는 청소년들이 잠을 자야 할 시간이지 게임을 해야 할 시간이 아니다.


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대한민국의 게임산업은 0시부터 6시까지 청소년을 잠자지 못하게 하고 온라인게임에 끌어들여야만 성장할 수 있는 허약한 산업이 아니다. 글로벌 경쟁력은 청소년의 수면시간을 빼앗고 게임중독이라는 사회적 병리를 통해서 획득되는 것이 아니다. 우수한 콘텐츠 개발을 위한 노력을 통해 획득되는 것이라 본다. 더군다나 가난한 집 아이들을 더 병들게 방치하는 것은 절대 공정한 사회가 아니다.
2010-11-19 31면
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