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인터넷 게임업계가 떨고 있다. 세계보건기구(WHO)가 오는 5월 국제질병표준분류기호(ICD) 개정에서 게임장애(게임중독)를 등재할 예정이기 때문이다. 게임업계로선 게임중독이 질병으로 분류되면 산업 위축이 불가피하고, 막대한 예방·치료 비용을 부담할 수밖에 없어 사활을 걸고 막으려 하고 있다.
게임중독 치료 전문가들에 따르면 지나치게 게임에 몰입하면 현실에서도 게임 잔상이 남아 감정조절이 안 되고 폭력적 행동이 나타나기 쉽다고 한다. 현실 판단력이 현저히 떨어진다는 것이다. 어른들의 경우 모성애나 부성애 같은 본성마저 외면케 해 자녀를 귀찮은 존재로 인식해 방치하는 결과로 이어질 수도 있다. 아이 중독자는 그나마 부모가 치료센터에라도 데려갈 수 있지만 어른 중독자는 현실적으로 치료가 어렵다.
WHO는 지난해 10월 질병분류기호 개정 초안에서 질병으로 판단하는 게임 장애 증상을 제시한 바 있다. 게임의 강도·시간·빈도를 통제할 수 없고, 게임을 일상생활 등 모든 활동보다 최우선으로 하며, 개인·가족·사회·직업에 심각한 장애를 초래하는 현상 등이 12개월 이상 반복되는 증상이다. 전 세계 질병분류의 기준인 ICD는 한국표준질병·사인분류(KCD)를 작성하는 가이드라인이다. 따라서 5월 ICD 등재가 확정되면 KCD도 따라갈 가능성이 크다. 관련 법 개정 등을 고려하면 4~5년 뒤 적용될 것이다.
지난해 우리나라의 게임 수출액이 37억 7000만 달러(약 4조 4000억원)에 이르렀다고 한다. 수출 효자가 아닐 수 없다. 하지만 게임중독으로 인한 사회경제적 비용은 그보다 더 크다는 주장도 만만치 않다. 게임중독이 질병으로 인정되지 않다 보니 양질의 치료나 예방에 한계가 있다는 보건의료 전문가들의 목소리에도 주의를 기울일 필요가 있다. 이번 등재 논란을 계기로 정부와 게임 업계 모두 게임중독 문제를 심각하게 받아들였으면 한다.
임창용 논설위원 sdragon@seoul.co.kr
2018-03-29 31면
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